คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ SPU เปลี่ยน ‘เกม–Data–AI’ เป็นสนามเรียนรู้ ฝึกคิด–ทดลอง–ตัดสินใจก่อนเจอโจทย์ธุรกิจจริง

คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ SPU เปลี่ยน ‘เกม–Data–AI’ เป็นสนามเรียนรู้ ฝึกคิด–ทดลอง–ตัดสินใจก่อนเจอโจทย์ธุรกิจจริง

การเรียนธุรกิจผ่านการบรรยายอาจทำให้นักศึกษาเข้าใจหลักการและทฤษฎี แต่เมื่อเข้าสู่โลกธุรกิจจริง การตัดสินใจหนึ่งครั้งไม่ได้มีเพียงคำตอบถูกหรือผิด เพราะต้องพิจารณาพร้อมกันทั้งต้นทุน ทรัพยากร ลูกค้า โอกาส และความเสี่ยงที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา จึงเป็นจุดเริ่มต้นของแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ อาจารย์นารีรัตน์ ปรีชาถาวณิชกุล คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ มหาวิทยาลัยศรีปทุม (SPU) ที่นำ Game-Based Learning เทคโนโลยี Data และ AI เข้ามาเชื่อมโยงกับการเรียนด้านธุรกิจ เพื่อให้นักศึกษาไม่ได้เพียงรู้ แต่ได้ทดลองคิด วางแผน ตัดสินใจ และเห็นผลลัพธ์จากสิ่งที่ตัวเองเลือก

อาจารย์นารีรัตน์มองว่า หากใช้การบรรยายเพียงอย่างเดียว นักศึกษาอาจเข้าใจทฤษฎี แต่ยังไม่เห็นภาพว่าจะนำไปประยุกต์ใช้จริงอย่างไร การนำ Game-Based Learning และเทคโนโลยีมาสร้างสถานการณ์จำลองจึงช่วยให้นักศึกษามีส่วนร่วมกับการเรียนมากขึ้น ได้ฝึกคิด วางแผน และตัดสินใจ พร้อมเห็นผลจากทางเลือกของตัวเอง ก่อนนำผลที่เกิดขึ้นกลับมาวิเคราะห์และปรับวิธีคิด กระบวนการดังกล่าวช่วยเชื่อมทฤษฎีเข้ากับการปฏิบัติ ทำให้ผู้เรียนมองเห็นปัญหาได้หลายมิติ มากกว่าการจำคำตอบจากตำราเพียงอย่างเดียว

หนึ่งในเครื่องมือที่นำมาใช้คือ Cafe Capital บอร์ดเกมจำลองการดำเนินธุรกิจที่ให้ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยเงินทุนสำหรับซื้อวัตถุดิบ ผลิตสินค้า และวางแผนการขาย ภายใต้ข้อจำกัดทั้งเรื่องช่องทางและจำนวนสินค้าที่สามารถขายได้ หากวางแผนซื้อวัตถุดิบน้อยเกินไปจนไม่มีสินค้าเพียงพอต่อโอกาสการขาย ก็อาจต้องเผชิญกับค่าเสียโอกาส ขณะเดียวกันในแต่ละรอบยังมีการ์ดสถานการณ์ทั้งด้านบวกและลบเข้ามาเปลี่ยนเงื่อนไข ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถยึดแผนเดิมได้ตลอด แต่ต้องประเมินสถานการณ์และปรับแผนระหว่างทาง

เกมดังกล่าวจึงไม่ได้ฝึกให้นักศึกษาคิดเพียงว่า “จะขายอย่างไรให้ได้มากที่สุด” แต่ต้องบริหารเงินทุน วางแผนจัดซื้อและการขาย คำนึงถึงต้นทุนและค่าเสียโอกาส รวมถึงเรียนรู้ว่าปัจจัยภายนอกสามารถส่งผลต่อแผนธุรกิจได้ตลอดเวลา นักศึกษาจึงมองเห็นความเชื่อมโยงของการตัดสินใจแต่ละด้าน และเข้าใจว่าการทำธุรกิจต้องบริหารทรัพยากรที่มีอยู่ให้เหมาะสมกับสถานการณ์ด้วย

ขณะที่ START ME UP ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อให้นักศึกษาเรียนรู้กระบวนการ Design Thinking ตั้งแต่การทำความเข้าใจและกำหนดปัญหา การสร้างแนวคิด การพัฒนาต้นแบบ ไปจนถึงการทดสอบ Idea ผ่านรูปแบบของบอร์ดเกม นักศึกษาจึงได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ มองทั้งปัญหาและโอกาสทางธุรกิจจากหลายมิติ ตลอดจนวางแผนการใช้ทรัพยากรก่อนลงมือจริง ทำให้เห็นว่าการสร้างธุรกิจไม่ได้อาศัยเพียงความคิดสร้างสรรค์ แต่ Idea ต้องผ่านการวิเคราะห์ ทดลอง และปรับปรุงอย่างเป็นขั้นตอน

อีกตัวอย่างที่เชื่อม “เกม” เข้ากับ “Data” อย่างชัดเจนคือ ABC Game เกมดิจิทัลบนเว็บที่ร่วมพัฒนาจากปัญหาในการดำเนินงานของคลังสินค้าจริง โดยนำหลัก ABC Analysis มาใช้จำลองการตัดสินใจเกี่ยวกับตำแหน่งจัดเก็บและการหยิบสินค้า นักศึกษาจะเริ่มจากทดลองหยิบสินค้าจากคลังจำลองในรูปแบบเดิม ก่อนนำข้อมูลความถี่ในการหยิบสินค้ามาวิเคราะห์และจัดกลุ่ม ปรับตำแหน่งจัดเก็บ แล้วทดลองอีกครั้งเพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ ทำให้เห็นอย่างเป็นรูปธรรมว่าการใช้ข้อมูลสามารถเปลี่ยนประสิทธิภาพของกระบวนการทำงานได้อย่างไร

ผลการทดลองผ่านเกมพบว่า การปรับตำแหน่งจัดเก็บสินค้าช่วยลดระยะทางเฉลี่ยในการเคลื่อนที่ของรถยกได้ประมาณ 23.57% แต่สิ่งที่น่าสนใจคือ ระยะทางที่ลดลงไม่ได้หมายความว่าเวลาที่ใช้ในการทำงานจะลดลงตามเสมอไป กลายเป็นบทเรียนให้นักศึกษาเห็นว่า การตัดสินใจที่ดีไม่ควรพิจารณาตัวชี้วัดเพียงด้านเดียว เพราะการที่ตัวเลขหนึ่งดีขึ้น อาจไม่ได้หมายความว่าผลลัพธ์โดยรวมจะดีขึ้นตามไปด้วย

ABC Game ยังถูกต่อยอดจากเครื่องมือในห้องเรียนสู่ผลงานวิจัยเรื่อง Using a Serious Game to Support Learning of ABC-Based Storage Decisions in Warehouse Order Picking ซึ่งเผยแพร่ใน IEEE Conference Proceedings จากการประชุมวิชาการนานาชาติ ICETT 2026 ได้รับการจัดทำดัชนีในฐานข้อมูล Scopus และได้รับรางวัล Best Presentation จากการนำเสนอผลงานในการประชุมดังกล่าว สะท้อนให้เห็นว่าเครื่องมือการเรียนรู้ที่เริ่มจากโจทย์จริงสามารถต่อยอดไปสู่การสร้างองค์ความรู้ทางวิชาการได้อีกทางหนึ่ง

สำหรับอาจารย์นารีรัตน์ ความสำคัญของการใช้เกมและเทคโนโลยีจึงไม่ได้อยู่ที่การทำให้การเรียน “สนุก” ขึ้นเพียงอย่างเดียว แต่คือการสร้างพื้นที่ให้นักศึกษาได้ทดลองและเห็นผลจากการตัดสินใจของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นการบริหารธุรกิจผ่าน Cafe Capital การเรียนรู้ Design Thinking ผ่าน START ME UP หรือการใช้ข้อมูลวิเคราะห์และแก้ปัญหาผ่าน ABC Game สิ่งที่เกิดขึ้นร่วมกันคือการฝึกคิดวิเคราะห์ วางแผน แก้ปัญหา และพิจารณาทางเลือกอย่างมีเหตุผล

พื้นที่จำลองยังมีความสำคัญในอีกมิติ เพราะการทำธุรกิจจริงเต็มไปด้วยความเสี่ยงที่บางครั้งไม่เป็นไปตามสิ่งที่คาด ทั้งต้นทุนที่เปลี่ยนแปลง ความต้องการของลูกค้า หรือปัจจัยภายนอกที่ไม่สามารถควบคุมได้ เกมจึงเปิดโอกาสให้นักศึกษาได้ลองรับมือกับสถานการณ์เหล่านี้โดยไม่ต้องนำเงินจริงไปเสี่ยง นักศึกษาอาจบริหารทรัพยากรผิด ตัดสินใจพลาด หรือวางแผนแล้วผลไม่เป็นไปตามคาด แต่สามารถย้อนกลับมาวิเคราะห์ได้ว่าเกิดจากอะไร และหากมีโอกาสลองใหม่จะเปลี่ยนวิธีการอย่างไร

สิ่งที่อาจารย์ต้องการให้นักศึกษาเรียนรู้คือ ความเสี่ยงบางอย่างสามารถวางแผนรับมือได้ ขณะที่บางอย่างไม่สามารถควบคุมได้ทั้งหมด ผู้ประกอบการจึงต้องรู้จักเตรียมทางเลือกและปรับตัวให้ทันสถานการณ์ การตัดสินใจผิดในเกมจึงไม่ใช่เรื่องเสียหาย แต่เป็นโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากความผิดพลาดก่อนที่จะต้องเผชิญสถานการณ์คล้ายกันในธุรกิจจริง

อย่างไรก็ตาม การทดลองของนักศึกษาไม่ได้หยุดอยู่ในสถานการณ์จำลอง ในรายวิชา การประกอบการเชิงสร้างสรรค์และพาณิชย์ดิจิทัล ยังใช้แนวทาง Project-Based Learning พานักศึกษาพัฒนาแนวคิดธุรกิจอย่างเป็นขั้นตอน ตั้งแต่การมองหาโอกาสทางธุรกิจ ทำความเข้าใจลูกค้า วางแผน และพัฒนา Idea ให้สามารถนำไปต่อยอดได้จริง โดยบูรณาการองค์ความรู้จาก 6 ศาสตร์ 6 คณะ พร้อมนำเทคโนโลยีดิจิทัลและ AI มาใช้กับการดำเนินธุรกิจ และมีโจทย์จากแบรนด์จริงอย่าง ดร.พงศ์ และเครื่องเขียนซากุระ เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้

นักศึกษายังต้องนำแนวคิดไปทดลองปฏิบัติผ่านการขายออนไลน์และ Live Commerce เก็บข้อมูลและวิเคราะห์ผลที่เกิดขึ้น เพื่อนำกลับมาปรับแนวทางของตัวเอง กระบวนการนี้ทำให้เข้าใจว่า การสร้างธุรกิจไม่ได้จบเพียงการมี Idea แต่ต้องนำสิ่งที่คิดออกไปทดลอง เรียนรู้จากผลตอบรับ และพัฒนาต่ออย่างต่อเนื่อง

ภาพตัวอย่างเกม ABC

อาจารย์นารีรัตน์มองว่า เมื่อมี Idea แล้ว คำถามแรกที่นักศึกษาควรถามไม่ใช่เพียง “เราชอบ Idea นี้หรือไม่” แต่คือ Idea นี้ตอบโจทย์ลูกค้าจริงหรือไม่ เพราะสิ่งที่ผู้สร้างคิดว่าดีอาจไม่ใช่สิ่งที่ลูกค้าต้องการ นักศึกษาจึงต้องฝึกเก็บข้อมูลและรับฟังความคิดเห็น เริ่มจากเพื่อนในห้องเรียน ขยายไปยังคนในมหาวิทยาลัย และต่อไปยังกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อค่อย ๆ ทำความเข้าใจความต้องการของลูกค้าให้ชัดขึ้น

การทดลองขายจริงเป็นอีกขั้นที่ช่วยเปิดเผยสิ่งที่ไม่สามารถเห็นได้จากการวางแผนเพียงอย่างเดียว นักศึกษาได้เห็นทั้งพฤติกรรม การตอบสนอง และปัญหาที่อาจไม่เคยคาดคิด เมื่อเกิดปัญหา จะต้องกลับมาวิเคราะห์ด้วยตนเองว่าเกิดจากตัวสินค้า วิธีการนำเสนอ หรือการเลือกกลุ่มลูกค้า และควรปรับตรงไหน สิ่งสำคัญจึงไม่ใช่การยึดติดกับ Idea แรก แต่คือการพร้อมรับฟัง ทดลอง วิเคราะห์ และเปลี่ยนแปลงโดยใช้ข้อมูลจากลูกค้าจริงเป็นฐานในการตัดสินใจ

ตัวอย่างหนึ่งคือ Project เครื่องดื่มโปรตีนใสจากข้าว ซึ่งเริ่มจากแนวคิดของนักศึกษาในการนำวัตถุดิบข้าวมาต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์รูปแบบใหม่ ระหว่างการพัฒนา มีแบรนด์ขนาดใหญ่เปิดตัวผลิตภัณฑ์โปรตีนใสเช่นกัน ทำให้นักศึกษาเห็นว่าแนวคิดมีความสอดคล้องกับทิศทางของตลาด จากนั้นจึงศึกษาความต้องการและปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค เพื่อนำข้อมูลกลับมาพัฒนา Idea และต่อยอดเป็นผลงานนำเสนอใน SPUCON 2026

ในโลกธุรกิจที่ข้อมูลมีบทบาทมากขึ้น Data Literacy จึงเป็นอีกทักษะที่อาจารย์ให้ความสำคัญ เพราะผู้ประกอบการไม่ควรตัดสินใจจากความรู้สึกเพียงอย่างเดียว แต่ต้องสามารถใช้ข้อมูลเพื่อทำความเข้าใจลูกค้า วิเคราะห์ตลาด วางแผนธุรกิจ รวมถึงประเมินความน่าเชื่อถือและตีความข้อมูลได้อย่างเหมาะสม ในรายวิชาพื้นฐานวิทยาการข้อมูล นักศึกษาจึงฝึกตั้งคำถามทางธุรกิจ เก็บ วิเคราะห์ และนำข้อมูลมาใช้ในการตัดสินใจ โดยเป้าหมายไม่ได้อยู่ที่การอ่านตัวเลขหรือสร้างกราฟได้เท่านั้น แต่ต้องสามารถตอบได้ว่า ข้อมูลนั้นช่วยให้ตัดสินใจหรือพัฒนาธุรกิจได้อย่างไร

ขณะเดียวกัน เทคโนโลยีดิจิทัลและ AI ก็เข้ามาเปลี่ยนวิธีการดำเนินธุรกิจ เพราะการมีสินค้าที่ดีเป็นเพียงพื้นฐาน ธุรกิจยังต้องทำให้ลูกค้ารู้จัก มองเห็นคุณค่า และเข้าถึงสินค้าได้ เทคโนโลยีสามารถช่วยตั้งแต่การสื่อสารกับลูกค้าให้ตรงกลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูล สร้าง Content ไปจนถึงเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ในรายวิชา องค์การในยุคดิจิทัล นักศึกษาได้เรียนรู้ผ่านการพัฒนาแพลตฟอร์มตามโจทย์ เพื่อทำความเข้าใจว่าเทคโนโลยีไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือ แต่สามารถเชื่อมโยงธุรกิจกับลูกค้าและสร้างโอกาสทางการตลาดได้

อย่างไรก็ตาม การมี AI หรือเครื่องมือใหม่ไม่ได้ลดความสำคัญของ “วิธีคิด” อาจารย์นารีรัตน์มองว่า นักศึกษาต้องพร้อมเรียนรู้เทคโนโลยีใหม่ควบคู่กับการคิดวิเคราะห์และความเข้าใจธุรกิจ เพื่อสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีให้เหมาะสมกับสถานการณ์ และปรับตัวทันต่อการเปลี่ยนแปลงในอนาคต

ท้ายที่สุด สิ่งที่กระบวนการเรียนรู้ทั้งหมดพยายามสร้างไม่ได้มีเพียงความรู้ด้านธุรกิจหรือความสามารถในการใช้เครื่องมือ เพราะเมื่อออกไปฝึกงานหรือทำงานจริง สถานการณ์ที่พบอาจไม่ได้เป็นไปตามสิ่งที่เรียนหรือวางแผนไว้เสมอ นักศึกษาจึงต้องมีทั้งความสามารถในการปรับตัว ทำงานร่วมกับผู้อื่น สื่อสารให้เข้าใจตรงกัน และแก้ปัญหาเฉพาะหน้า กิจกรรมตั้งแต่เกม การทำงานกลุ่ม ไปจนถึงการทดลองขายจริง จึงถูกออกแบบให้ผู้เรียนได้ฝึกคิด ตัดสินใจ รับฟังความคิดเห็น และปรับวิธีการทำงานของตัวเอง เพื่อให้สามารถนำความรู้ไปใช้ได้จริงทั้งในการทำงานและการเริ่มต้นธุรกิจ

สำหรับอาจารย์นารีรัตน์ มหาวิทยาลัยจึงควรเป็นช่วงเวลาที่นักศึกษาได้กล้าลองผิดลองถูก เพราะยังมีพื้นที่ให้ทดลองสิ่งใหม่และมีอาจารย์คอยให้คำแนะนำเมื่อพบปัญหา สิ่งที่ต้องการสร้างไม่ใช่เพียงนักศึกษาที่มี Idea แต่คือคนที่กล้าลงมือทำ ค้นพบศักยภาพของตัวเอง เรียนรู้จากความผิดพลาด และค่อยๆ ก้าวข้ามความกลัวที่จะเริ่มต้น เพราะบางครั้งสิ่งที่ขวางนักศึกษาไม่ได้เกิดจากการไม่มี Idea แต่เกิดจากการไม่กล้าลงมือทำ

เป้าหมายจึงไม่ได้หมายความว่านักศึกษาทุกคนต้องเรียนจบแล้วกลายเป็นเจ้าของธุรกิจทันที แต่คือการทำให้พวกเขา กล้าคิด กล้าทดลอง รู้จักปรับตัว และสามารถนำสิ่งที่เรียนรู้ไปสร้างโอกาสให้ตัวเอง ไม่ว่าปลายทางจะเป็นการทำงานในองค์กร หรือการเริ่มต้นสร้างธุรกิจของตัวเองในอนาคต

#SPUSE #คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ #มหาวิทยาลัยศรีปทุม #โอกาส #เรียนกับตัวจริง #ประสบการณ์จริง #ส่งเสริมผลักดัน #FutureSkills #SripatumUniversity

👁 ยอดวิว: 3

Share:

Facebook
Twitter
Pinterest
LinkedIn

Most Popular

Categories

News

Related Posts

คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ SPU ฝึกนักศึกษาทดสอบตลาดก่อนเชื่อ Idea ตัวเอง เพราะสิ่งที่คิดว่าดี อาจไม่ใช่สิ่งที่ลูกค้าต้องการ

การมี Idea ที่น่าสนใจอาจเป็นจุดเริ่มต้นของธุรกิจ แต่ไม่ได้หมายความว่า Idea

คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ SPU ใช้ ABC Game ฝึกนักศึกษาตัดสินใจจากข้อมูลจริง ชี้ Data ไม่ได้มีไว้แค่ ‘ทำกราฟ’

ในยุคที่ธุรกิจขับเคลื่อนด้วยข้อมูล การตัดสินใจจากความรู้สึกเพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอ คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ มหาวิทยาลัยศรีปทุม (SPU)

คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ SPU ใช้เกมจำลองโจทย์ธุรกิจ ฝึกคิด–ตัดสินใจ–รับมือความเสี่ยง ก่อนเจอสถานการณ์จริง

การทำธุรกิจจริงเต็มไปด้วยความไม่แน่นอน ทั้งต้นทุนที่เปลี่ยนแปลง ความต้องการของลูกค้าที่ไม่เป็นไปตามคาด หรือปัจจัยภายนอกที่ผู้ประกอบการไม่สามารถควบคุมได้ทั้งหมด คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ

คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ SPU เปลี่ยน ‘เกม–Data–AI’ เป็นสนามเรียนรู้ ฝึกคิด–ทดลอง–ตัดสินใจก่อนเจอโจทย์ธุรกิจจริง

การเรียนธุรกิจผ่านการบรรยายอาจทำให้นักศึกษาเข้าใจหลักการและทฤษฎี แต่เมื่อเข้าสู่โลกธุรกิจจริง การตัดสินใจหนึ่งครั้งไม่ได้มีเพียงคำตอบถูกหรือผิด เพราะต้องพิจารณาพร้อมกันทั้งต้นทุน ทรัพยากร