การเรียนธุรกิจผ่านการบรรยายอาจทำให้นักศึกษาเข้าใจหลักการและทฤษฎี แต่เมื่อเข้าสู่โลกธุรกิจจริง การตัดสินใจหนึ่งครั้งไม่ได้มีเพียงคำตอบถูกหรือผิด เพราะต้องพิจารณาพร้อมกันทั้งต้นทุน ทรัพยากร ลูกค้า โอกาส และความเสี่ยงที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา จึงเป็นจุดเริ่มต้นของแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ อาจารย์นารีรัตน์ ปรีชาถาวณิชกุล คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ มหาวิทยาลัยศรีปทุม (SPU) ที่นำ Game-Based Learning เทคโนโลยี Data และ AI เข้ามาเชื่อมโยงกับการเรียนด้านธุรกิจ เพื่อให้นักศึกษาไม่ได้เพียงรู้ แต่ได้ทดลองคิด วางแผน ตัดสินใจ และเห็นผลลัพธ์จากสิ่งที่ตัวเองเลือก
อาจารย์นารีรัตน์มองว่า หากใช้การบรรยายเพียงอย่างเดียว นักศึกษาอาจเข้าใจทฤษฎี แต่ยังไม่เห็นภาพว่าจะนำไปประยุกต์ใช้จริงอย่างไร การนำ Game-Based Learning และเทคโนโลยีมาสร้างสถานการณ์จำลองจึงช่วยให้นักศึกษามีส่วนร่วมกับการเรียนมากขึ้น ได้ฝึกคิด วางแผน และตัดสินใจ พร้อมเห็นผลจากทางเลือกของตัวเอง ก่อนนำผลที่เกิดขึ้นกลับมาวิเคราะห์และปรับวิธีคิด กระบวนการดังกล่าวช่วยเชื่อมทฤษฎีเข้ากับการปฏิบัติ ทำให้ผู้เรียนมองเห็นปัญหาได้หลายมิติ มากกว่าการจำคำตอบจากตำราเพียงอย่างเดียว
หนึ่งในเครื่องมือที่นำมาใช้คือ Cafe Capital บอร์ดเกมจำลองการดำเนินธุรกิจที่ให้ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยเงินทุนสำหรับซื้อวัตถุดิบ ผลิตสินค้า และวางแผนการขาย ภายใต้ข้อจำกัดทั้งเรื่องช่องทางและจำนวนสินค้าที่สามารถขายได้ หากวางแผนซื้อวัตถุดิบน้อยเกินไปจนไม่มีสินค้าเพียงพอต่อโอกาสการขาย ก็อาจต้องเผชิญกับค่าเสียโอกาส ขณะเดียวกันในแต่ละรอบยังมีการ์ดสถานการณ์ทั้งด้านบวกและลบเข้ามาเปลี่ยนเงื่อนไข ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถยึดแผนเดิมได้ตลอด แต่ต้องประเมินสถานการณ์และปรับแผนระหว่างทาง
เกมดังกล่าวจึงไม่ได้ฝึกให้นักศึกษาคิดเพียงว่า “จะขายอย่างไรให้ได้มากที่สุด” แต่ต้องบริหารเงินทุน วางแผนจัดซื้อและการขาย คำนึงถึงต้นทุนและค่าเสียโอกาส รวมถึงเรียนรู้ว่าปัจจัยภายนอกสามารถส่งผลต่อแผนธุรกิจได้ตลอดเวลา นักศึกษาจึงมองเห็นความเชื่อมโยงของการตัดสินใจแต่ละด้าน และเข้าใจว่าการทำธุรกิจต้องบริหารทรัพยากรที่มีอยู่ให้เหมาะสมกับสถานการณ์ด้วย
ขณะที่ START ME UP ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อให้นักศึกษาเรียนรู้กระบวนการ Design Thinking ตั้งแต่การทำความเข้าใจและกำหนดปัญหา การสร้างแนวคิด การพัฒนาต้นแบบ ไปจนถึงการทดสอบ Idea ผ่านรูปแบบของบอร์ดเกม นักศึกษาจึงได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ มองทั้งปัญหาและโอกาสทางธุรกิจจากหลายมิติ ตลอดจนวางแผนการใช้ทรัพยากรก่อนลงมือจริง ทำให้เห็นว่าการสร้างธุรกิจไม่ได้อาศัยเพียงความคิดสร้างสรรค์ แต่ Idea ต้องผ่านการวิเคราะห์ ทดลอง และปรับปรุงอย่างเป็นขั้นตอน

อีกตัวอย่างที่เชื่อม “เกม” เข้ากับ “Data” อย่างชัดเจนคือ ABC Game เกมดิจิทัลบนเว็บที่ร่วมพัฒนาจากปัญหาในการดำเนินงานของคลังสินค้าจริง โดยนำหลัก ABC Analysis มาใช้จำลองการตัดสินใจเกี่ยวกับตำแหน่งจัดเก็บและการหยิบสินค้า นักศึกษาจะเริ่มจากทดลองหยิบสินค้าจากคลังจำลองในรูปแบบเดิม ก่อนนำข้อมูลความถี่ในการหยิบสินค้ามาวิเคราะห์และจัดกลุ่ม ปรับตำแหน่งจัดเก็บ แล้วทดลองอีกครั้งเพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ ทำให้เห็นอย่างเป็นรูปธรรมว่าการใช้ข้อมูลสามารถเปลี่ยนประสิทธิภาพของกระบวนการทำงานได้อย่างไร
ผลการทดลองผ่านเกมพบว่า การปรับตำแหน่งจัดเก็บสินค้าช่วยลดระยะทางเฉลี่ยในการเคลื่อนที่ของรถยกได้ประมาณ 23.57% แต่สิ่งที่น่าสนใจคือ ระยะทางที่ลดลงไม่ได้หมายความว่าเวลาที่ใช้ในการทำงานจะลดลงตามเสมอไป กลายเป็นบทเรียนให้นักศึกษาเห็นว่า การตัดสินใจที่ดีไม่ควรพิจารณาตัวชี้วัดเพียงด้านเดียว เพราะการที่ตัวเลขหนึ่งดีขึ้น อาจไม่ได้หมายความว่าผลลัพธ์โดยรวมจะดีขึ้นตามไปด้วย
ABC Game ยังถูกต่อยอดจากเครื่องมือในห้องเรียนสู่ผลงานวิจัยเรื่อง Using a Serious Game to Support Learning of ABC-Based Storage Decisions in Warehouse Order Picking ซึ่งเผยแพร่ใน IEEE Conference Proceedings จากการประชุมวิชาการนานาชาติ ICETT 2026 ได้รับการจัดทำดัชนีในฐานข้อมูล Scopus และได้รับรางวัล Best Presentation จากการนำเสนอผลงานในการประชุมดังกล่าว สะท้อนให้เห็นว่าเครื่องมือการเรียนรู้ที่เริ่มจากโจทย์จริงสามารถต่อยอดไปสู่การสร้างองค์ความรู้ทางวิชาการได้อีกทางหนึ่ง
สำหรับอาจารย์นารีรัตน์ ความสำคัญของการใช้เกมและเทคโนโลยีจึงไม่ได้อยู่ที่การทำให้การเรียน “สนุก” ขึ้นเพียงอย่างเดียว แต่คือการสร้างพื้นที่ให้นักศึกษาได้ทดลองและเห็นผลจากการตัดสินใจของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นการบริหารธุรกิจผ่าน Cafe Capital การเรียนรู้ Design Thinking ผ่าน START ME UP หรือการใช้ข้อมูลวิเคราะห์และแก้ปัญหาผ่าน ABC Game สิ่งที่เกิดขึ้นร่วมกันคือการฝึกคิดวิเคราะห์ วางแผน แก้ปัญหา และพิจารณาทางเลือกอย่างมีเหตุผล

พื้นที่จำลองยังมีความสำคัญในอีกมิติ เพราะการทำธุรกิจจริงเต็มไปด้วยความเสี่ยงที่บางครั้งไม่เป็นไปตามสิ่งที่คาด ทั้งต้นทุนที่เปลี่ยนแปลง ความต้องการของลูกค้า หรือปัจจัยภายนอกที่ไม่สามารถควบคุมได้ เกมจึงเปิดโอกาสให้นักศึกษาได้ลองรับมือกับสถานการณ์เหล่านี้โดยไม่ต้องนำเงินจริงไปเสี่ยง นักศึกษาอาจบริหารทรัพยากรผิด ตัดสินใจพลาด หรือวางแผนแล้วผลไม่เป็นไปตามคาด แต่สามารถย้อนกลับมาวิเคราะห์ได้ว่าเกิดจากอะไร และหากมีโอกาสลองใหม่จะเปลี่ยนวิธีการอย่างไร
สิ่งที่อาจารย์ต้องการให้นักศึกษาเรียนรู้คือ ความเสี่ยงบางอย่างสามารถวางแผนรับมือได้ ขณะที่บางอย่างไม่สามารถควบคุมได้ทั้งหมด ผู้ประกอบการจึงต้องรู้จักเตรียมทางเลือกและปรับตัวให้ทันสถานการณ์ การตัดสินใจผิดในเกมจึงไม่ใช่เรื่องเสียหาย แต่เป็นโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากความผิดพลาดก่อนที่จะต้องเผชิญสถานการณ์คล้ายกันในธุรกิจจริง
อย่างไรก็ตาม การทดลองของนักศึกษาไม่ได้หยุดอยู่ในสถานการณ์จำลอง ในรายวิชา การประกอบการเชิงสร้างสรรค์และพาณิชย์ดิจิทัล ยังใช้แนวทาง Project-Based Learning พานักศึกษาพัฒนาแนวคิดธุรกิจอย่างเป็นขั้นตอน ตั้งแต่การมองหาโอกาสทางธุรกิจ ทำความเข้าใจลูกค้า วางแผน และพัฒนา Idea ให้สามารถนำไปต่อยอดได้จริง โดยบูรณาการองค์ความรู้จาก 6 ศาสตร์ 6 คณะ พร้อมนำเทคโนโลยีดิจิทัลและ AI มาใช้กับการดำเนินธุรกิจ และมีโจทย์จากแบรนด์จริงอย่าง ดร.พงศ์ และเครื่องเขียนซากุระ เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้
นักศึกษายังต้องนำแนวคิดไปทดลองปฏิบัติผ่านการขายออนไลน์และ Live Commerce เก็บข้อมูลและวิเคราะห์ผลที่เกิดขึ้น เพื่อนำกลับมาปรับแนวทางของตัวเอง กระบวนการนี้ทำให้เข้าใจว่า การสร้างธุรกิจไม่ได้จบเพียงการมี Idea แต่ต้องนำสิ่งที่คิดออกไปทดลอง เรียนรู้จากผลตอบรับ และพัฒนาต่ออย่างต่อเนื่อง

ภาพตัวอย่างเกม ABC
อาจารย์นารีรัตน์มองว่า เมื่อมี Idea แล้ว คำถามแรกที่นักศึกษาควรถามไม่ใช่เพียง “เราชอบ Idea นี้หรือไม่” แต่คือ Idea นี้ตอบโจทย์ลูกค้าจริงหรือไม่ เพราะสิ่งที่ผู้สร้างคิดว่าดีอาจไม่ใช่สิ่งที่ลูกค้าต้องการ นักศึกษาจึงต้องฝึกเก็บข้อมูลและรับฟังความคิดเห็น เริ่มจากเพื่อนในห้องเรียน ขยายไปยังคนในมหาวิทยาลัย และต่อไปยังกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อค่อย ๆ ทำความเข้าใจความต้องการของลูกค้าให้ชัดขึ้น
การทดลองขายจริงเป็นอีกขั้นที่ช่วยเปิดเผยสิ่งที่ไม่สามารถเห็นได้จากการวางแผนเพียงอย่างเดียว นักศึกษาได้เห็นทั้งพฤติกรรม การตอบสนอง และปัญหาที่อาจไม่เคยคาดคิด เมื่อเกิดปัญหา จะต้องกลับมาวิเคราะห์ด้วยตนเองว่าเกิดจากตัวสินค้า วิธีการนำเสนอ หรือการเลือกกลุ่มลูกค้า และควรปรับตรงไหน สิ่งสำคัญจึงไม่ใช่การยึดติดกับ Idea แรก แต่คือการพร้อมรับฟัง ทดลอง วิเคราะห์ และเปลี่ยนแปลงโดยใช้ข้อมูลจากลูกค้าจริงเป็นฐานในการตัดสินใจ
ตัวอย่างหนึ่งคือ Project เครื่องดื่มโปรตีนใสจากข้าว ซึ่งเริ่มจากแนวคิดของนักศึกษาในการนำวัตถุดิบข้าวมาต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์รูปแบบใหม่ ระหว่างการพัฒนา มีแบรนด์ขนาดใหญ่เปิดตัวผลิตภัณฑ์โปรตีนใสเช่นกัน ทำให้นักศึกษาเห็นว่าแนวคิดมีความสอดคล้องกับทิศทางของตลาด จากนั้นจึงศึกษาความต้องการและปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค เพื่อนำข้อมูลกลับมาพัฒนา Idea และต่อยอดเป็นผลงานนำเสนอใน SPUCON 2026
ในโลกธุรกิจที่ข้อมูลมีบทบาทมากขึ้น Data Literacy จึงเป็นอีกทักษะที่อาจารย์ให้ความสำคัญ เพราะผู้ประกอบการไม่ควรตัดสินใจจากความรู้สึกเพียงอย่างเดียว แต่ต้องสามารถใช้ข้อมูลเพื่อทำความเข้าใจลูกค้า วิเคราะห์ตลาด วางแผนธุรกิจ รวมถึงประเมินความน่าเชื่อถือและตีความข้อมูลได้อย่างเหมาะสม ในรายวิชาพื้นฐานวิทยาการข้อมูล นักศึกษาจึงฝึกตั้งคำถามทางธุรกิจ เก็บ วิเคราะห์ และนำข้อมูลมาใช้ในการตัดสินใจ โดยเป้าหมายไม่ได้อยู่ที่การอ่านตัวเลขหรือสร้างกราฟได้เท่านั้น แต่ต้องสามารถตอบได้ว่า ข้อมูลนั้นช่วยให้ตัดสินใจหรือพัฒนาธุรกิจได้อย่างไร

ขณะเดียวกัน เทคโนโลยีดิจิทัลและ AI ก็เข้ามาเปลี่ยนวิธีการดำเนินธุรกิจ เพราะการมีสินค้าที่ดีเป็นเพียงพื้นฐาน ธุรกิจยังต้องทำให้ลูกค้ารู้จัก มองเห็นคุณค่า และเข้าถึงสินค้าได้ เทคโนโลยีสามารถช่วยตั้งแต่การสื่อสารกับลูกค้าให้ตรงกลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูล สร้าง Content ไปจนถึงเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ในรายวิชา องค์การในยุคดิจิทัล นักศึกษาได้เรียนรู้ผ่านการพัฒนาแพลตฟอร์มตามโจทย์ เพื่อทำความเข้าใจว่าเทคโนโลยีไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือ แต่สามารถเชื่อมโยงธุรกิจกับลูกค้าและสร้างโอกาสทางการตลาดได้
อย่างไรก็ตาม การมี AI หรือเครื่องมือใหม่ไม่ได้ลดความสำคัญของ “วิธีคิด” อาจารย์นารีรัตน์มองว่า นักศึกษาต้องพร้อมเรียนรู้เทคโนโลยีใหม่ควบคู่กับการคิดวิเคราะห์และความเข้าใจธุรกิจ เพื่อสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีให้เหมาะสมกับสถานการณ์ และปรับตัวทันต่อการเปลี่ยนแปลงในอนาคต
ท้ายที่สุด สิ่งที่กระบวนการเรียนรู้ทั้งหมดพยายามสร้างไม่ได้มีเพียงความรู้ด้านธุรกิจหรือความสามารถในการใช้เครื่องมือ เพราะเมื่อออกไปฝึกงานหรือทำงานจริง สถานการณ์ที่พบอาจไม่ได้เป็นไปตามสิ่งที่เรียนหรือวางแผนไว้เสมอ นักศึกษาจึงต้องมีทั้งความสามารถในการปรับตัว ทำงานร่วมกับผู้อื่น สื่อสารให้เข้าใจตรงกัน และแก้ปัญหาเฉพาะหน้า กิจกรรมตั้งแต่เกม การทำงานกลุ่ม ไปจนถึงการทดลองขายจริง จึงถูกออกแบบให้ผู้เรียนได้ฝึกคิด ตัดสินใจ รับฟังความคิดเห็น และปรับวิธีการทำงานของตัวเอง เพื่อให้สามารถนำความรู้ไปใช้ได้จริงทั้งในการทำงานและการเริ่มต้นธุรกิจ
สำหรับอาจารย์นารีรัตน์ มหาวิทยาลัยจึงควรเป็นช่วงเวลาที่นักศึกษาได้กล้าลองผิดลองถูก เพราะยังมีพื้นที่ให้ทดลองสิ่งใหม่และมีอาจารย์คอยให้คำแนะนำเมื่อพบปัญหา สิ่งที่ต้องการสร้างไม่ใช่เพียงนักศึกษาที่มี Idea แต่คือคนที่กล้าลงมือทำ ค้นพบศักยภาพของตัวเอง เรียนรู้จากความผิดพลาด และค่อยๆ ก้าวข้ามความกลัวที่จะเริ่มต้น เพราะบางครั้งสิ่งที่ขวางนักศึกษาไม่ได้เกิดจากการไม่มี Idea แต่เกิดจากการไม่กล้าลงมือทำ
เป้าหมายจึงไม่ได้หมายความว่านักศึกษาทุกคนต้องเรียนจบแล้วกลายเป็นเจ้าของธุรกิจทันที แต่คือการทำให้พวกเขา กล้าคิด กล้าทดลอง รู้จักปรับตัว และสามารถนำสิ่งที่เรียนรู้ไปสร้างโอกาสให้ตัวเอง ไม่ว่าปลายทางจะเป็นการทำงานในองค์กร หรือการเริ่มต้นสร้างธุรกิจของตัวเองในอนาคต
#SPUSE #คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ #มหาวิทยาลัยศรีปทุม #โอกาส #เรียนกับตัวจริง #ประสบการณ์จริง #ส่งเสริมผลักดัน #FutureSkills #SripatumUniversity







