Silvora แอปพลิเคชันส่งเสริมการท่องเที่ยว Project บูรณาการข้ามศาสตร์ 4 คณะ 

 AR SILK ROAD GAME @Ayutthaya 
ผลงานจากนักศึกษา 4 คณะมหาวิทยาลัยศรีปทุม
ส่งเสริม Soft Power ด้านการท่องเที่ยวและประวัติศาสตร์

จุดเริ่มต้นคว้ารางวัลระดับประเทศ

จากจุดเริ่มต้นของ ทีม SILK ROAD X ซึ่งสมาชิกบางส่วนเคยร่วมดำเนินกิจกรรม ยุวชนอาสา BangBua Community Platform Phase 2 และเคยเข้าร่วมโครงการ ขยายผลการทำน้ำหมักชีวภาพจากเปลือกกุ้งแม่น้ำ ภายใต้โครงการ U2T บ้านไม้ริมน้ำ จ.พระนครศรีอยุธยา

เมื่อได้รับข้อมูลจากอาจารย์เกี่ยวกับโครงการประกวดสร้างไอเดีย (Ideation) ยุวชนอาสาสร้างพลังสร้างสรรค์ (Soft Power) ของประเทศไทย ซึ่งจัดโดยกระทรวง อว. ทีม SILK ROAD X จึงไม่พลาดโอกาสที่จะนำเสนอแนวคิด “AR SILK ROAD Game@Ayutthaya” โดยโปรเจกต์นี้เกิดขึ้นจากความร่วมมือของ นักศึกษา 4 คณะ คณะบริหารธุรกิจ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะนิติศาสตร์ และคณะบัญชี โปรเจกต์นี้ได้นำ เทคโนโลยี AR และ Gamification มาประยุกต์ใช้เพื่อเพิ่มประสบการณ์การท่องเที่ยวเชิงประวัติศาสตร์

ความมุ่งมั่นของทีม SILK ROAD X นำไปสู่ความสำเร็จในการแข่งขัน โครงการประกวดสร้างไอเดีย (Ideation) ยุวชนอาสาสร้างพลังสร้างสรรค์ (Soft Power) ของประเทศไทย และสามารถคว้ารางวัลรองชนะเลิศอันดับ 2 ภายในงาน BETTER THAILAND : การปฏิรูปอุดมศึกษา เพื่ออนาคตประเทศไทย

จากรางวัลที่ได้รับ ทีม SILK ROAD X  ได้พัฒนาโครงการให้เป็นจริง โดยต่อยอดการใช้เทคโนโลยี AR สู่ แพลตฟอร์มการท่องเที่ยวอัจฉริยะ “Silvora”  และร่วมมือกับภาคธุรกิจและชุมชน ที่เชื่อมโยง Soft Power กับการท่องเที่ยวเชิงประวัติศาสตร์

Concept Idea “Silvora”

จากโจทย์ของโครงการยุวชนอาสา ที่ต้องการให้เสนอโครงการเพื่อส่งเสริม Soft Power ทางทีมจึงได้หารือ และตกลงเลือกส่งเสริม Soft Power ด้านการท่องเที่ยว อ.พระนครศรีอยุธยา จ.พระนครศรีอยุธยา ทีมได้เก็บข้อมูลจากนักท่องเที่ยวโดยการสัมภาษณ์ผู้ที่ไปเที่ยวใน จ.อยุธยา ทราบว่ามาเที่ยวที่อยุธยาเพราะใกล้กรุงเทพ เดินทางสะดวก มีวัดให้ทำบุญเยอะ ส่วนใหญ่เป็นการเที่ยวแบบไม่ค้างคืนหรือครึ่งวัน รูปแบบการท่องเที่ยวมากับเพื่อนหรือครอบครัว โดยมีนักท่องเที่ยวจำนวนหนึ่งมาเที่ยวอยุธยาเพราะตามรอยซีรี่ส์

ทางทีมได้นำข้อมูลมาวิเคราะห์ต่อว่าทำอย่างไรให้อยุธยาจะมีรายได้จากการท่องเที่ยวเพิ่มขึ้น ไม่ต้องรอตามรอยซีรี่ส์ดังก็เที่ยวได้ จึงรวมกับข้อมูลเบื้องต้นที่ทีมสอบถามจากร้านค้าในพื้นที่ที่อยากให้มีการกระตุ้นการท่องเที่ยวในรูปแบบใหม่ต่างจากที่ดำเนินการอยู่แล้ว ทีมจึงได้นำแนวคิด Gamification มาพัฒนาเกมส่งเสริมการท่องเที่ยว ทำให้นักท่องเที่ยวรู้สึกสนุกกับการท่องเที่ยวมากขึ้น เพราะนอกจากจะได้เที่ยวตามรอยประวัติศาสตร์แล้ว ยังสามารถเก็บแต้มจากการไปเที่ยวในเส้นทางการท่องเที่ยวของเกม เพื่อนำไปแลกรับส่วนลดจากร้านค้าได้อีกด้วย

น้องสโนว์ (ปลาตะเพียน)
สัญลักษณ์ถ่ายทอดเรื่องราวทางประวัติศาสตร์

จังหวัดพระนครศรีอยุธยา เป็นแหล่งท่องเที่ยวมรดกโลกมีเรื่องราวทางประวัติศาสตร์มากมาย ทีมงานได้หารือกันเพื่อหาสัญลักษณ์ที่เป็นตัวแทนของการถ่ายทอดเรื่องราวทางประวัติศาสตร์ที่ย้อนไปถึงสมัยกรุงศรีอยุธยาเป็นราชธานี ทีมจึงเลือก “ปลาตะเพียน” เนื่องจากเป็นสัญลักษณ์ของความอุดมสมบูรณ์ เพราะช่วงเวลาที่ปลาโตเต็มที่นั้น ตรงกับช่วงเวลาที่ข้าวในนาตกรวงพร้อมให้เก็บเกี่ยว โดยในสมัยอยุธยามีการขายปลาตะเพียนสานในย่านป่าโทน ปรากฏในเอกสาร “พรรณนาภูมิสถานพระนครศรีอยุธยา”

นอกจากนี้ “ปลาตะเพียน” ยังเกี่ยวข้องกับเรื่องเล่าทางประวัติศาสตร์สมัยสมเด็จพระเจ้าท้ายสระ (สมเด็จพระสรรเพชญ์ที่ 9) ซึ่งโปรดเสวยปลาตะเพียนมาก มีการออกพระราชกำหนดห้ามราษฎรจับหรือรับประทานปลาตะเพียน หากฝ่าฝืนมีบทลงโทษปรับเป็นเงิน 5 ตำลึง อย่างไรก็ตามมีนักวิชาการบางท่านให้ความเห็นว่า พระราชกำหนดนี้ไม่น่าจะมาจากการที่พระองค์ชอบประทับที่พระที่นั่งบรรยงค์รัตนาสน์ เพื่อพักผ่อนพระอิริยาบถและชื่นชมกับปลาแปลกๆ หนึ่งในนั้นคือปลาตะเพียนทอง จึงคาดว่าน่าจะเป็นพระราชดำริที่จะอนุรักษ์ปลาสวยงามอย่างตะเพียนทอง

ทีมจึงเลือก “ปลาตะเพียน” เป็น มาสคอตของโครงการ มีชื่อว่า “น้องสโนว์” ซึ่งเป็นการเพี้ยนจากการเรียก “โสน” ที่เป็นดอกไม้ประจำจังหวัดพระนครศรีอยุธยา ทั้งนี้เพื่อให้ชาวต่างชาติเรียกชื่อได้ง่าย จึงใช้ชื่อ “สโนว์” แทน

กระบวนการออกแบบ
“Silvora Game” และ “Silvora Sticker Line”

การออกแบบ Silvora Game” เริ่มต้นจากความต้องการทำเกมส่งเสริมการท่องเที่ยวที่สนุก เล่นง่าย ไม่ซับซ้อน โดยผู้เล่นต้องไปในสถานที่ท่องเที่ยวตาม Silvora Route ซึ่งเป็นแหล่งท่องเที่ยวเชิงประวัติศาสตร์ เพื่อเก็บแต้มจากการตก “น้องสโนว์” มาสคอตปลาตะเพียนของโครงการ และนำแต้มไปแลกรับส่วนลดกับร้านค้าที่เข้าร่วมโครงการ เกมจะมีลักษณะการเล่นคล้ายกับ โปเกม่อน โก แต่ปรับจากการเก็บโปเกม่อน เพื่อไปสู้กับคนอื่น เป็นการตกน้องสโนว์และหา RC เพื่อเก็บแต้มแทน โดยใช้โปรแกรม Unity ในการสร้างเกม และระบบหลังบ้านของเกมที่ใช้คือ Google เพราะมีความปลอดภัยในเรื่องของความเป็นส่วนตัวสูง

การออกแบบSilvora Sticker Line” หลังจากได้มาสคอตของโครงการแล้ว ทีมได้มีการจดแจ้งลิขสิทธิ์น้องสโนว์ ภายใต้ชื่อ Silvora เพื่อให้สอดคล้องกับชื่อการค้า “Silvora” ทั้งนี้สมาชิกต้องการให้คนรู้จักน้องสโนว์และเกมผ่านแพลตฟอร์มอื่น จึงทำสติกเกอร์ไลน์จำหน่ายผ่าน Line Sticker Shop ตัวสติกเกอร์ไลน์ใช้โปรแกรม Photoshop และโปรแกรม Blender ในการออกแบบสติกเกอร์ 

Sticker LINE V1 : https://line.me/S/sticker/29009898/?lang=th…
Sticker LINE V2 : https://line.me/S/sticker/29312215/?lang=th…

เรียนรู้บูรณาการข้ามศาสตร์

ในการทำงานของทีม เราทำงานร่วมกันในทุกกิจกรรม แต่เราจะมีการกำหนด Contact Person / ผู้รับผิดชอบหลัก สำหรับการบูรณาการข้ามศาสตร์นั้นได้ใช้ในทุกกิจกรรม สำหรับกิจกรรมการออกแบบและพัฒนาเกมนั้น ต้องบอกว่าในสมาชิกในทีมส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นเกม ไม่ใช่ผู้ออกแบบหรือพัฒนาเกม ดังนั้นอันดับแรกพวกเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาเกม ซึ่งเป็นศาสตร์ด้านไอทีและเกมแอนิเมชัน ซึ่งพวกเราได้ทีมที่ปรึกษาจาก บริษัท The Real One และอาจารย์จากคณะดิจิทัลมีเดีย ทำให้พวกเราได้เรียนรู้และทำงานพัฒนาเกมร่วมกันทั้ง 4 คณะ โดยมีตัวแทนจากคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นผู้รับผิดชอบหลักเรื่องเกม

ได้บูรณาการความรู้เกี่ยวกับการจัดการการท่องเที่ยวกับการออกแบบเส้นทางการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม การปักหมุดสถานที่ในเส้นทางการท่องเที่ยว และการอบรมมัคคุเทศก์น้อยเพื่อให้น้องๆ เป็นรากแก้วทางวัฒนธรรมที่สามารถถ่ายทอดเรื่องราวทางประวัติศาสตร์ในฐานะคนในพื้นที่ได้  โดยมีคณะบัญชีและนิติศาสตร์ เป็นผู้รับผิดชอบหลัก ทีมได้ลงพื้นที่จริง เพื่อออกแบบเส้นทางการท่องเที่ยวและปักหมุด รวมไปถึงได้เก็บเรื่องราวและข้อมูลเชิงประวัติศาสตร์มาถ่ายทอดให้กับน้องนักเรียนโรงเรียนจีระศาสตร์วิทยา ที่เข้ารับการอบรมเพื่อพัฒนาเป็นมัคคุเทศน์น้อย ทำให้ทีมได้เรียนรู้ว่าการออกแบบเส้นทางการท่องเที่ยวให้น่าสนใจควรทำอย่างไร ดังนั้นการศึกษาข้อมูลเชิงประวัติศาสตร์และการขอคำแนะนำจากผู้รู้รวมถึงคนในพื้นที่จึงจำเป็นมากๆ

สำหรับงานด้านดิจิทัลมาร์เก็ตติ้ง รวมถึงการออกแบบชื่อการค้า มาสคอต โลโก้ และเพลงที่ใช้ในเกม คณะบริหารธุรกิจ เป็นผู้รับผิดชอบหลัก โดยงานนี้ทุกคณะสนุกสนานกับการเรียนรู้ทำ Story Telling เพื่อจัดทำ Content Marketing ทั้งในรูปแบบวิดีโอคลิป Infographic และ e-book ผ่าน Facebook Page : Silvora ทำให้สมาชิกในทีมได้เรียนรู้ว่าในยุคดิจิทัลเส้นทางท่องเทียวน่าสนใจอย่างเดียวไม่พอ ต้องรู้จักเล่าเรื่องให้กระตุ้นความสนใจไปพร้อมกับสร้างทันสมัยที่สอดคล้องกับพฤติกรรมผู้บริโภคด้วย

ต่อยอด Project   “Silvora Game”  ในอนาคต

ทีมจะทำการขยายเส้นทางการท่องเที่ยวไปในเขตนอกอำเภอพระนครศรีอยุธยา ปรับฟีเจอร์ในเกม ให้สามารถไปเล่นได้ทุกอาทิตย์เพื่อส่งเสริมการมาเที่ยวซ้ำ ในขณะเดียวกันจะเพิ่มพันธมิตรร้านค้าที่เป็นร้านค้าชุมชนที่มีแนวทางการบริหารจัดการภายใต้ BCG Model

SPU
#เรียนกับตัวจริงประสบการณ์จริง

ที่นี่ไม่ได้มีแค่การเรียนในห้องเท่านั้น แต่เราจะได้ลงมือปฏิบัติจริง ได้เรียนรู้และฝึกงานกับบริษัทชั้นนำ ได้ทำโปรเจกต์ตั้งแต่ปี 1 มีอาจารย์ที่คอยช่วยให้คำแนะนำน้องๆ พร้อมสำหรับโลกการทำงานจริง อย่างคณะบริหารธุรกิจ เหมาะสำหรับน้องๆ ที่อยากเป็นนักธุรกิจ นักการตลาด หรือทำงานในสายบริหาร ได้เรียนรู้เรื่องธุรกิจตั้งแต่การบริหารองค์กร การตลาดออนไลน์ การเงิน ไปจนถึงการสร้างสตาร์ทอัพ ได้ลงมือทำแผนธุรกิจจริง และมีโอกาสทำงานร่วมกับภาคธุรกิจตั้งแต่ยังเรียน คณะบัญชี ที่นี่สอนบัญชีให้เข้าใจง่ายและใช้ได้จริง ไม่ได้เรียนแค่ตัวเลข แต่ยังเน้นเทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น ระบบบัญชีดิจิทัล และ Data Analytics เรียนจบไปสามารถทำงานได้ทั้งในสายบัญชี การเงิน ภาษี หรือเป็นที่ปรึกษาทางธุรกิจ หากน้องๆ อยากเป็นทนาย อัยการ หรือทำงานเกี่ยวกับด้านกฎหมาย คณะนิติศาสตร์ เรียนแล้วได้ฝึกปฏิบัติจริง มีโอกาสได้ลองว่าความ ทำงานร่วมกับสำนักงานกฎหมาย และหน่วยงานต่างๆ ได้ฝึกวิเคราะห์คดี และเข้าใจระบบกฎหมายจริงๆ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน แต่น้องๆ จะได้สัมผัสประสบการณ์จริง เรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ และเตรียมความพร้อมสู่โลกการทำงานในสาย IT อย่างเต็มที่

สมาชิกในทีม

นางสาวธมลวรรณ เทพา คณะบริหารธุรกิจ สาขาธุรกิจระหว่างประเทศ ชั้นปีที่ 4

นายธนชัย ธรรมขันตี คณะบริหารธุรกิจ สาขาธุรกิจระหว่างประเทศ ชั้นปีที่ 4

นางสาวธนัชพร พ่วงพันธ์ คณะบริหารธุรกิจ สาขาธุรกิจระหว่างประเทศ ชั้นปีที่ 4

นางสาวกัญญาวีร์ เพชรสถิตย์ คณะบริหารธุรกิจ สาขาการตลาดดิจิทัล ชั้นปีที่ 3

นางสาวอินทุอร แท่งทองหลาง คณะบริหารธุรกิจ สาขาการจัดการธุรกิจด้านการบิน ชั้นปีที่ 3

นายวีรภัทร บัวภิบาล คณะบริหารธุรกิจ สาขาบริหารธุรกิจ ชั้นปีที่ 3

นางสาวศศิวรรณ เทพศิรินทร์รัตน์ คณะบัญชี ชั้นปีที่ 3

นายพุฒิเมธ พิมพ์เหมือน คณะ บัญชี ชั้นปีที่ 2

นายเดชาธร พุ่มสุวรรณ์ คณะบัญชี ชั้นปีที่ 1

นายจิรายุทธ ประจงจัด คณะนิติศาสตร์ ชั้นปีที่ 4

นายภัทรภณ โชคสมงาม คณะนิติศาสตร์ ชั้นปีที่ 4

นางสาวอธิชา ยังสบาย คณะนิติศาสตร์ ชั้นปีที่ 4

นายธนกฤต  ไพจัตุรัส คณะนิติศาสตร์ ชั้นปีที่ 4

นายณภัทร ทรรพนันทน์  คณะนิติศาสตร์ ชั้นปีที่ 4

นายพีรพล ศรีราตรี คณะนิติศาสตร์ ชั้นปีที่ 4

นายวุฒิเดช เจนการยิง คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นปีที่ 4

นางสาวนริศรา จ่างสะเดา คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และนวัตกรรมการพัฒนาซอฟต์แวร์ ชั้นปีที่ 3

นายรพีภัทร์ ทรัพย์สม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นปีที่ 2

#SPU #showcase #DEKSPU #คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ #คณะบริหารธุรกิจ #คณะบัญชี #คณะนิติศาสตร์ #มหาวิทยาลัยศรีปทุม #เรียนกับตัวจริงประสบการณ์จริง #สมัครเรียนปริญญาตรี

Share:

Facebook
Twitter
Pinterest
LinkedIn

Social Media

Most Popular

Categories

On Key

Related Posts

‘กระถางย่อยสลายได้’ ฝีมือเด็กโลจิสติกส์ SPU นวัตกรรมสีเขียวเพื่อเกษตรยั่งยืน ตอบโจทย์สิ่งแวดล้อม-ตลาดอนาคต

กระถางย่อยสลายจากพีทมอส-ใยมะพร้าว​ ผลงานนักศึกษาวิทยาลัยโลจิสติกส์และซัพพลายเชนมหาวิทยาลัยศรีปทุม เมื่อปัญหาโลกร้อนและขยะพลาสติกกลายเป็นวาระเร่งด่วนของโลก นักศึกษาจากวิทยาลัยโลจิสติกส์และซัพพลายเชน มหาวิทยาลัยศรีปทุม